1999年,由美国的GT Interactive发行,Strategy First公司制作。非常有趣的一款魔幻回合制游戏。游戏玩法和同时代的英雄无敌系列,非常接近,玩法是有游戏自身非常独特的系统,只是每一代的画风都偏写意,画风偏暗黑风格,英雄和兵种造型更是各种放飞自我,造成了受众较窄,使得这款系列游戏的爱好者偏少。
一代全称是《圣战群英传:神圣国度》。主要是四个种族:帝国,恶魔,高山氏族与不死军团。
二代一共出了4版。《圣战群英传2黑暗预言》《圣战群英传2:光明守护者》《圣战群英传II:精灵之崛起》《圣战群英传2黄金版》,中国玩家其实就玩精灵之崛起就行,包括前面2个版本的所有内容。黄金版额外多了一个战役但没中文汉化补丁。
顺手提一下,小辉被圣战群英传2的卡顿和粉字,折磨的死去活来的。逼死强迫症!!!!
不过,最终解决了这2个可怕的问题。
三代一共出过3部游戏:圣战群英传3复兴、圣战群英传3亡灵复苏、圣战群英传重生。重生也是包含了前面2个作品。玩家就玩重生就行了。
先讲讲圣战群英传系列和英雄无敌系列两个系列游戏的相同点。
游戏的框架是一模一样的。
玩家和电脑都拥有自己的城堡。可以从城堡里招募英雄和部队。英雄带着部队在大地图上击败野怪或其他竞争对手,英雄移动力没有了,就只能结束这一天,轮到敌人行动,然后我方再进入新的一天,英雄移动力加满,开始行动。
同时英雄在大地图也可以获取各种资源,在城里造出更强力的部队,带出来打更强的敌人。
两个游戏也都有各自的魔法系统和宝物系统。
再讲讲两个系列游戏的不同点。
1、作战系统差距甚大!!!!!!
英雄无敌系列从1到7代,全部是战场走格子,多兵种协同作战。
我方部队与敌方部队,中间有距离,有移动。
多个相同部队可以叠加,叠加到65535这种极限数量也没人管。下图只是1-3代的截图,4-7代的截图就不放了。
圣战群英传系列完全不同。战场是45度斜视角。下图截图中间。这种视角在当时的年代很先进,现在看不稀奇,可以看出来很多网游都借鉴了类似的战斗界面。
英雄和部队都在界面里,每个兵种都是分散的,不能叠加的。而且每个兵种都有自己的生命和经验值,可以进行独特的升级。
左侧是我方部队,黄色框是我方的英雄,黄色是轮到他行动,右边剑点到敌方的农民,准备攻击。
双方部队是没移动距离的,只有攻击距离(远程和近战)。比如说战士、骑士等等只能攻击对方前排的队员,但是远程攻击的弓箭手和游骑兵就可以攻击对方的后排队员,而魔法师还可以进行全员攻击。
看左边我方的部队,还有4个空格,也就是说,至多还能带4个部队(单格部队)或者2个双格部队。另外,带多少部队,还是要受英雄的领导力限制。我截图这个英雄只有3个领导力,现在带了一个双格一个单格,已经带满了。
圣战群英传系列侧重点在单个部队升级,一个高级别的兵种的作用,远远超过3,4个1级相同兵种。游戏主要就是玩部队升级路线,和合理使用各种不同的部队对付不同的敌人。
2、领土的概念。
英雄无敌系列,占据矿场,每天就自动提供各种资源。城堡也能提供金币。
圣战群英传系列是按我方占据的领土来计算每天获取资源的。游戏专门提供了一种战斗力很弱的英雄类型,用来放置权杖,只有放置了权杖,才能把这块土地和土地上中立的资源,每天划归到自己的收入里。
所以围绕权杖(也就是领土和资源),双方英雄就是互相放,拆。不断的展开战斗。
3、冒险魔法
英雄无敌系列,大地图上的冒险魔法只是一批辅助性的魔法,比如召船毁船,观天观地,伪装识破伪装,时空之门,飞行,异次元之门,基本都是不影响部队实力的魔法。真正决定作战胜负还是双方军队开战后的战斗魔法的对抗。
圣战群英传系列,可不是,战斗中无法释放魔法,所有的魔法都在大地图上开干了,因此所谓的冒险魔法五花八门。很多时候都是先疯狂倾泻魔法先打击对手一轮,大概有点像,现实战斗中,攻击某个阵地,先进行炮火覆盖式攻击一样。
玩家把冒险魔法的释放,俗称地图炮。有弊有利,有利就是非常有趣,合理利用魔法,能把敌人打的死去活来。弊端就是。。。。。。。简单了好多。。。乐趣少了,因为不存在所谓正确的魔法的释放时机的问题。
4、外交。
这个特神。
英雄无敌系列里,只有敌人和盟友。
盟友最大贡献大概就几个作用。1、能通过市场赠送资源。2、共享视野。3、能进盟友的城,能留兵在盟友的城里。
我方和敌人是没什么互动,至多是打字聊聊天,只有打仗一条路。
圣战群英传系列,可不是,外交还算是一个辅助玩法。主要有“卖出道具”、“卖出魔法”、“进贡黄金”、“提出结盟”和“撕毁盟约”,“共享地图”。
比如钱紧缺的时候,可以朝其他势力卖出物品和魔法。也是醉了。必须与他国有一定的友好关系才能进行。提出结盟所要求的友好度就更高。如果友好度不够,可以用“进贡黄金”或攻击该国的敌人来提高。
圣战群英传1代,4个种族选择界面,有没有勾起你对游戏的回忆?
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